jueves, 28 de noviembre de 2013

Electrónica de Andar por Casa, Artículo 8: Fuentes de alimentación (II)

Artículo publicado en el número 7 de RetroWiki Magazine

FUENTES DE ALIMENTACION II

En el anterior artículo vimos las dos primeras partes de una fuente de alimentación, el transformador y el rectificador, seguimos con las fuentes en esta entrada.


3 - Filtrado


Tras la rectificación, tenemos una señal contínua positiva, pero pulsante, ya sea con media onda o con onda completa. El objetivo es filtrar el máximo de ondulación de la señal en esta fase, para que en la regulación se obtenga una señal contínua de buena calidad. Muchas fuentes económicas no disponen de regulador, muchos de nuestros equipos, como los Spectrum o las consolas de Sega externamente tienen los tres primeros pasos, dejando la regulación para el interior de la máquina. 

El elemento que necesitamos para el filtro es un condensador, cuando recibe corriente en la parte de subida de la onda la almacena en su interior, y cuando la corriente baja libera lo almacenado, de esta forma se consigue mantener una corriente contante en la salida


Vemos en azul la corriente tras el condensador, y en rojo punteado la del regulador, cuando sube la corriente el condensador de carga, cuando baja se descarga poco a poco, hasta que el nivel de la corriente es igual al restante en el condensador, luego vuelve a subir. Con esto no tenemos una salida plana perfecta, pero si muy poco ondulada, contra mayor sea el condensador menos ondulada será la señal.

4 - REGULADOR

Una vez disponemo de una señal mas o menos adecuada, lo siguiente es usar un regulador que nos proporcione el voltaje que necesitamos, lo mas estable posible. Para ello este tipo de fuentes lineales lo que hacen es partir de un voltaje superior, y bajarlo al que buscamos, de esta forma se aseguran de que hay una corriente suficiente en la entrada para proporcionar una salida estable.

El mas sencillo es usando un diodo Zenner, que tiene la particularad de que el voltaje en su salida es siempre el mismo, mientras en su entrada tenga un voltaje igual o superior. Vemos como el voltaje de entrada se aplica a una resistencia, y el diodo Zenner entre su salida y masa estabilizará su salida, manteniendo la cirriente contante en el voltaje Zenner del diodo. Estos diodos se compran para un voltaje determinado.


Este tipo es muy sencillo, pero admite poca corriente, por ello se usa un sistema en el que el diodo pilota un transistor, que compara el voltaje de la entrada desde el diodo con el que tenemos en la salida del filtro, y se justa la corriente para que coincida (esta esplicación es muy de andar por casa, pero es suficiente). En el esquema vemos que la corriente de entrada se ubica en el colector del transistor, su base la pilota el diodo Zenner, y la salida es el voltaje regulado.

Podemos emplear una mejora importante, en lugar del Zenner ubicamos una referencia de tensión, un circuito mas preciso que solo el diodo, y si en lugar del transistor directamente ubicamos entre ambos un comparador, que compare el voltaje de la entrada con el voltaje del zenner, y en su salida nos de la regulación a aplicar, que pilotará el transistor. Esto ya nos complica mas el diseño, y no voy a entrar en mas detalles, con que se entienda esto es suficiente en este nivel, pero tenemos la ventaja de que se venden estos montajes ya listo para funcionar, por lo que usaremos un regulador encapsulado para nuestra fuente, que proporciona mejor regulación, estabilidad, protección contra sobretensión y sobrecalentamiento. 

Hay varios chips que hacen esto, pero la serie 78XX es la mas usada. Solo debemos reemplazar XX por el voltaje que deseemos en la salida, y tendremos un regulador de ese voltaje con un solo componente, por ejemplo nuestras máquinas usan en general un regulador 7805, para proporcionar los 5 voltios en la salida, solo debe tener por lo menos 1’5 voltios mas de los que vamos a regular, por lo que la salida del filtro debe proporcionar por lo menos 6’5 voltios o mas, aunque usualmente se usan de 9 a 12 voltios.



De los tres pines, el de la izquierda es la entrada de corriente, el central es la masa, y el de la derecha es la salida. Para mejorar la estabilidad y el filtrado de la corriente, se suelen añadir unos condensadores en la entrada y la salida, usando este esquema:

Seguiremos en la próxima entrada con el esquema completo de la fuente para poder montarnos una en casa de forma económica.


José Antonio Vaqué Urbaneja, podeis
contactar conmigo en mi mail

martes, 26 de noviembre de 2013

Introducción a la programación usando BASIC (VII): CONTANTES, READ/DATA/RESTORE

Artículo publicado en el número 7 de RetroWiki Magazine

CONTANTES, READ/DATA/RESTORE

Una constante es un valor que no cambiará a lo largo de la ejecución del programa, en BASIC no existe la definición de constantes, pero se pueden simular usando variables. Pongo un ejemplo de un conversor de grados a radianes, para lo que usaremos el valor de PI, y luego guardaremos el valor de la relación entre grados y radianes. Una vez calculados estos valores, no cambiarán ya en el resto del programa:


10 REM Constantes 
20 LET PI=3.1416 
30 LET RD=180/PI 
40 INPUT "Valor en grados: ",G 
50 IF (G=0) THEN STOP 
60 LET R=G/RD 
70 PRINT G;" grados son ";R;" radianes" 
80 PRINT



En BASIC existe otro mecanismo para definir valores que no cambian a lo largo de la ejecución, la instrucción DATA permite acceso secuencial a datos, es una especie de almacén en el que almacenar cosas, con la limitación de que solo se pueden ver de una en una y una tras otra.

Ejemplo sencillo, pedimos una fecha y la imprimimos en formato texto con el nombre del mes en lugar de su número:

100 REM IMPRESION DE FECHAS
110 INPUT "Dia: ";D
120 IF (D=0) THEN STOP
130 IF (D<1 or="">31) THEN PRINT "Dia no valido" : GOTO 110
140 INPUT "Mes: ";M
150 IF (M=0) THEN STOP
160 IF (M<1 or="">31) THEN PRINT "Mes no valido" : GOTO 140
170 INPUT "Año: ";A
180 IF (A=0) THEN STOP
190 LET M$=""
200 RESTORE 400
210 FOR I=1 TO M
220   READ M$
230 NEXT I
240 PRINT : PRINT "Fecha: ";D; " de ";M$;" de ";A
250 PRINT : PRINT
260 GOTO 110
400 DATA "Enero","Febrero","Marzo","Abril","Mayo","Junio","Julio","Agosto"
410 DATA "Septiembre","Octubre","Noviembre","Diciembre"


El programa pide primero día, mes y año, si se deja a cero cualquiera el programa termina, si se introduce un día o mes fuera de rango también termina. Luego pone en blanco la variable m$ (ojo, existe una variable llamada m y otra llamada m$, son diferentes y no tienen nada que ver entre sí, lo he hecho así para que se vea claramente este tema). Llama a la instrucción RESTORE, que vuelve a poner a cero el contador interno para los DATA, lee el número de meses indicado en la variable m el data correspondiente, la primera vez que pasa por el bucle lee “Enero”, la segunda vez lee “Febrero”, y así sucesivamente. El resultado de la ejecución del programa es este:


Pensemos que lo vamos a hacer multi formato o multi idioma, es muy sencillo el cambio, ya que la instrucción RESTORE tiene como opción la línea a partir de la cual empezamos a leer datos, por lo que solos necesario tener dos secuencias de DATA

100 REM IMPRESION DE FECHAS 
110 INPUT "Dia: ";D 
120 IF (D=0) THEN STOP 
130 IF (D<1) OR (D>31) THEN PRINT "Dia no válido" : GOTO 110
140 INPUT "Mes: ";M 
150 IF (M=0) THEN STOP 
160 IF (M<1) OR (M>31) THEN PRINT "Mes no válido" : GOTO 140
170 INPUT "Año: ";A 
180 IF (A=0) THEN STOP 
190 INPUT "Formato (C/L): ",F$ 
200 IF (F$="l") THEN F$="L" 
210 IF (F$="c") THEN F$="C" 
211 IF (F$<>"L") AND (F$<>"C") THEN PRINT "Formato no válido" : GOTO 190 
220 REM Proceso ------------------------------- 
230 LET M$="" 
240 IF (F$="L") THEN RESTORE 400 
241 IF (F$="C") THEN RESTORE 420 
250 FOR I=1 TO
260   READ M$ 
270 NEXT
280 PRINT : PRINT "Fecha: ";D; " de ";M$;" de ";A 
290 PRINT : PRINT 
300 GOTO 110 
310 REM Datos ------------------------------- 
400 DATA "Enero","Febrero","Marzo","Abril","Mayo","Junio","Julio","Agosto" 
410 DATA "Septiembre","Octubre","Noviembre","Diciembre" 
420 DATA "Ene","Feb","Mar","Abr","May","Jun" 430 DATA "Jul","Ago","Sep","Oct","Nov","Dic"


Este programa es muy similar al anterior, solo que pide una variable adicional con el tipo de formato, la pone en mayúsculas para evitar comparaciones, y según su valor usa una u otra línea de DATA 




Avanzamos con el BASIC, ir probando cosas de los DATA, que ofrecen un mecanismo sencillo para almacenar cosas en el propio programa.

 Jose Antonio Vaqué Urbaneja, podéis
contactar conmigo en mi mail

martes, 19 de noviembre de 2013

El sonido en 8 bits (VI): Sonido en el C64 (II)

Artículo publicado en el número 7 de RetroWiki Magazine

El sonido en un Commodore 64 (II)

Seguimos con el sonido en los Commodore 64, las envolventes de sonido nos permiten modificar el volumen del sonido

El generador de envolvente

Cuando una nota musical sube de volumen, a la velocidad con que lo hace se le denomina ataque (ATTACK). Cuando baja de volumen a la velocidad se le denomina caída (DECAY), si la nota baja hasta cero se le denomina liberación (RELEASE). Si la nota se mantiene durante el tiempo se le denomina sostenido (SUSTAIN). Esto lo ejemplarizamos en esta gráfica, y se les denomina como conjunto por sus siglas en inglés ADSR.

Para cada una de las tres voces se utilizan dos registros de 8 bits para controlar los parámetros ADSR , 5 y 6 para la voz 1 , 12 y 13 para la voz 2 y 19 y 20 para la voz 3. El primer registro de cada pareja controla ataque y caída, y el segundo liberación y sostenido, cada parámetro por tanto usa 4 bits, y puede usar valores por tanto entre cero y 15. A los primeros cuatro bits se les denominan Altos, y a los segundos Bajos, y hay que combinarlos para obtener el parámetro a usar, siendo los altos para caída y liberación y los bajos para ataque y sostenido. La forma más sencilla es sumar los valores del (valor Alto * 16) + (Valor Bajo), así por ejemplo si el valor del Ataque es 4 y el de caída 8, el valor a usar sería 8*16 + 4 = 132.

10 FOR L=54272 TO 54296:POKE L,0:NEXT Limpia el SID
20 POKE 54296,15 Ajusta volumen máximo
30 POKE 54277,64 Establece ataque/caida
40 POKE 54273,162:POKE 54272,37 Nota en la voz 1
50 PRINT "PUSA UNA TECLA" Mensaje en pantalla
60 GET K$:IF K$="" THEN 60 Mira el teclado
70 POKE 54276,17:FOR T=1 TO 200:NEXT Forma de onda triangular
80 POKE 54276,16:FOR T=1 TO 50:NEXT Para la nota
90 GOTO 50 Repite la ejecución


En la línea 30 se establece la tasa de ATTACK/DECAY, ponemos ataque a cuatro y caída a cero, por tanto 4*16+0=64. Podemos jugar con los valores de la línea 30 para ver cómo afecta al volumen de la nota que está sonando. Lo mismo se puede hacer con el sostenido y liberación, por ejemplo añadiendo esta línea al programa:

35 POKE 54278,128

Esta tabla puede servirnos para establecer los valores de los 4 parámetros en cuatro niveles sin necesidad de calcular, solo suma el valor de Ataque y Caída deseado para el primer parámetro, y sumar los valores de Sostenido y liberado deseados para el segundo parámetro.

Alto Medio Bajo Muy bajo Alto Medio Bajo Muy bajo
Ataque Ataque Ataque Ataque Caída Caída Caída Caída
Sostenido Sostenido Sostenido Sostenido Liberado Liberado Liberado Liberado
128 64 32 16 8 4 2 1

FILTRADO

Para ajustar el timbre de las notas se utilizan los filtros, son los más difíciles de ajustar, pero se puede hacer que nuestro C64 suene como cualquier instrumento musical ajustando los filtros. Existen tres filtros a usar, ajustan un nivel de señal para cortar las otras:

  • Filtro de paso alto. Este filtro reduce el nivel de las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte especificada. Pasan todas las frecuencias iguales o superiores al punto de corte, mientras que reduce las frecuencias por debajo del corte.
  • Filtro de paso bajo. Al contrario, este filtro deja pasar las frecuencias por debajo del corte y reduce las superiores al corte.
  • Filtro paso banda. Este filtro deja pasar una banda estrecha de frecuencias en torno al corte y reduce el nivel de todas las demás.
  • Un filtro adicional llamado filtro de rechazo, que es el contrario al de paso banda, puede sintetizarse combinando los filtros de paso alto y bajo.
El registro 24 permite indicar el uso de los filtros, y también se usa en el control de volumen, por lo que hay que sumar ambos valores. Los bits a usar son:

      BIT Uso
      4 Selecciona el uso del filtro de paso bajo (valor 8)
      5 Selecciona el uso del filtro de paso banda (valor 16)
      6 Selecciona el uso del filtro de paso alto (valor 32)

Para activar los filtros se usa el registro 24 del SID, solo se puede activar un filtro a la vez, usando un valor  de 0 a 15 para cada uno, para usarlo se usan estos bits:

      BIT Uso
      7-4 Valor de resonancia del filtro (valor 0 a 15 multiplicado por 16)
      3 Entrada externa del valor del filtro (valor 8)
      2 Activar el filtro para la voz 3 (valor 4)
      1 Activar el filtro para la voz 2 (valor 2)
      0 Activar el filtro para la voz 1 (valor 1)


La frecuencia de corte es un número de once bits, por lo que su valro oscilará entre 0 y 2047. Los ocho bits superiores (11 al 3) se almacenan en el registro 22, mientras que los tres bits más bajos (2 al 0) se almacenan en el registro 21. Añadiremos al programa anterior líneas que nos permite probar los valores de los filtros:

10 FOR L=54272 TO 54296:POKE L,0:NEXT      Limpia el SID
20 POKE 54296,15 Ajusta volumen máximo
30 POKE S+24,31 volumen total + filtro paso bajo
35 POKE S+23,1 filtro de voz 1
37 POKE S+22,128:POKE S+21,7 frecuencia de corte
40 POKE 54273,162:POKE 54272,37 Nota en la voz 1
50 PRINT"PUSA UNA TECLA" Mensaje en pantalla
60 GET K$:IF K$="" THEN 60 Mira el teclado
70 POKE 54276,17:FOR T=1 TO 200:NEXT Forma de onda triangular
80 POKE 54276,16:FOR T=1 TO 50:NEXT Para la nota
90 GOTO 50 Repite la ejecución


Hasta aquí el manejo del sonido de nuestros C64 desde su Basic, con esto completamos el repaso de la forma de sacar el sonido de los principales sistemas de 8 bits, Spectrum, Amstrad, MSX y C64.

 Jose Antonio Vaqué Urbaneja, podéis
contactar conmigo en mi mail

domingo, 17 de noviembre de 2013

Cableado MOD Megadrive I con Led Bicolor

Para aclarar el tema del cableado de la Mega Drive I, usando un Led Bicolor para indicar la velocidad, os pongo el esquema mas general y sencillo:




Cualquier duda solo teneis que decirlo.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Log de Reparaciones: MOD SNES no visible

Desde los foros de briconsola el usuario heldof me envió una SNES que no le encendía tras cortarle la pata de protección del CIC, pensaba que era tema del regulador, yo estaba convencido que era el fusible, pero daba continuidad, al final me la envió para que la mirara, y de paso le hiciera el MOD de PAL/NTSC.


Encargado Noviembre 2013 Finalizado Noviembre 2013 Precio 3 Euros


Aparato................: SNES PAL N/Serie UP16872080
Solicitado.............: No enciende, hacer MOD PAL/NTSC
Efectuado............:
  • Se quita el fusible y se pone un portafusibles y uno nuevo.
  • Se efectúa el MOD usando el interruptor de canal de la consola.
Montaje..............:
El fusible a cambiar, junto al regulador Lo quito y pondré esto en su lugar, hay que doblar las patas para que se pueda soldar
Así queda, es sencillo cambiar el fusible si se vuelve a fundir
Quitando el disipador de aluminio, se ve esta cajita, es el modulador de TV, y tiene un interruptor para elegir el canal Abierta la caja, se ven los tres contactos del interruptor, el de la izquierda va a masa, el de la derecha va suelto, y el central va al chip.
Primer paso, cortamos la pista del punto central ya que la usaremos para el cambio Se suelda una resistencia de 2K2 entre +5voltios y la pata libre, y el central un cable a los pines 1 y 7 de las PPU.
Por fuera no se apreciará nada, este es el interruptor que hemos cambiado de uso. Y he puesto una indicación de como cambiar PAL/NTSC.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Programemos un juego en C (II)




Bueno, ya he instalado el Turbo C en una máquina virtual, y así puedo ir desarrollando el programa a la antígua, bajo MS.DOS y en modo texto puro. De momento ya he reescito el esquema anterior para que compile en C sin problemas:

/*******************************************************************/ 
/* INFERNO, un sokoban en C estándar                               */ 
/* Jose Antonio Vaqu‚, noviembre 2013                              */ /*******************************************************************/ 
/* Constantes que usaremos */ 
#define MAX_NIVELES 50 

typedef enum { FALSE, TRUE} boolean; 

/* Estructura para un nivel del juego */ 
typedef struct nivel{ 
   int nro; 
}NIVEL; 

NIVEL niveles[MAX_NIVELES];

/* Variables globales */ 

void main(){ 
  /* ++ Preparar niveles */ 
  /* ++ Preparar variables globales */ 
  boolean fin_juego = FALSE; 
  do{ 
    /* ++ Montar un nivel */ 
    boolean fin_nivel = FALSE; 
    do{ 
      /* ++ Rutina de presentación del nivel */ 
      /* ++ Lectura del teclado */ 
      /* ++ Acción según tecla pulsada */ 
      /* ++ Verificar si se ha completado el nivel */ 
    } while (!fin_nivel | !fin_juego); 

    if (!fin_juego) { 
      /* ++ Mensaje de fin del nivel */ 
      /* ++ Aumentar nivel */ 
    } else { 
      /* ++ Mensaje fin del juego */
    } 

  }while (!fin_juego); 
  exit(0); 
}

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Programemos un juego en C




Aunque en el encabezado he puesto que este blog habla de programación, realmente solo he publicado el juego que hice y las entradas sobre programación en Basic, creo que va siendo hora de hablar un poco de programación, y que mejor que un juego para ello, como ya he publicado INFERNO, que desarrollé en Basic para el Spectrum, y que un amigo ha pasado al Basic del MSX (uno de estos días lo pondré por aquí, en cuanto me acuerde), vamos a escribirlo de nuevo, pero esta vez usando C estándar, que siempre fue mi lenguaje favorito y por desgracia hace años que no toco, hoy día los objetos son la base pero un poco de programación a la antigua nunca bien mal.

Uno de los grandes de la informática es Donald Knuth, padre entre otras muchas cosas del lenguaje TeX, gran amigo de Edsger Dijkstra otro de los grandes. Uno de los primeros libros de programación que leí fue el primer tomo de la serie "El arte de programar ordenadores", dedicado a los algoritmo fundamentales. Sin ser un libro sobre como desarrollar un programa, si describe la técnica básica de programación que yo uso desde entonces, el desarrollo descendente, se trata de ir descomponiendo el programa en rutinas mas pequeñas a las que vas llamando, mientras las desarrollar puedes hacer que devuelvan un valor fijo para ir probando cosas, hasta llegar a un punto en que no puedes dividirlo por ser ya pequeñas rutinas (en la moderna programación se llega a hablar de que las funciones deben ocupar una pagina, para que se puedan ver de manera sencilla). También puedes usar la técnica del desarrollo ascendente, planteas el programa y empiezas desarrollando las rutinas pequeñas, que vas incorporando al programa que así va creciendo.

Otro principio básico de programación que nunca debemos perder de vista es "no repitas código", si lo mismo lo usas en dos o más partes del programa conviertelo en una función, así si cambias algo solo lo haces en un punto del programa, no en dos.

En esta primera entrada vamos a plantear la estructura base del programa, que es muy sencilla, e iré ampliándola en el resto de entradas (tengo un poco oxidado el C, no se si compila, pero es para hacernos una idea de la estructura a montar). Los comentarios marcados como ++ se pueden convertir en una función o desarrollarse en el mismo lugar, depende de lo largo que sea:

/************************************************/
/* INFERNO, un sokoban en C                     */
/* Jose Antonio Vaqué, noviembre 2013           */
/************************************************/
#include "stdio.h"

/* Constantes que usaremos */
#define MAX_NIVELES = 50;
#define FALSE = 0;
#define TRUE = 1;


/* Estructura para un nivel del juego */
typedef struct nivel{

}

/* Variables globales */
nivel niveles[MAX_NIVELES];

main(){
  /* ++ Preparar niveles */
  /* ++ Preparar variables globales */


  boolean fin_juego = FALSE;
  repeat{
    /* ++ Montar un nivel */
    boolean fin_nivel = FALSE;
    repeat{
      /* ++ Rutina de presentación del nivel */
      /* ++ Lectura del teclado */
      /* ++ Acción según tecla pulsada */
      /* ++ Verificar si se ha completado el nivel */
    } until (fin_nivel | fin_juego);

    if (!fin_juego) {
      /* ++ Mensaje de fin del nivel */
      /* ++ Aumentar nivel */
    } else {
      /* ++ Mensaje fin del juego */
    }

  }until (fin_juego);
}

lunes, 11 de noviembre de 2013

RetroMadrid Games Week 2013

Aunque me hubiera gustado ir viernes a Zaragoza, sábado a Madrid y domingo a Barcelona, pero por no tener días en el trabajo y compromisos familiares al final solo pude estar el sábado en Madrid.

Monté el taller, me trajeron pocas cosa y arreglé bastantes, dos game gear cambio de condensadores y funcionaron, una con pixeles fundidos y otra con una banda negra pequeña en la zona superior, pero mas no se puede hacer, un +2 que no funcionaba el casete, era una pieza que va dentro que activa el motor al darle al play, estaba rota una pestaña, solo es cuestión de pegarla. Un +2 que no sintonizaba bien pero en mi tele funcionaba perfectamente, comprará el cable RGB y así fuera problemas. Los que no puede fueron un VIC-20 al que no le funcionaba el teclado, hay que cambiarle el VIC, y una Game Boy tocha que fallaba la pantalla.

Preparando un cable
Otra vista del mini-taller


Monté una pequeña exposición con mis pong, y puse uno en marcha, no paró, en una feria en que se exhibía lo ultimo en consolas y juegos, gustó el primer juego de la historia para consolas domésticas, hubo quien estuvo 15 minutos jugando.

Mi exposición de Pong
Di dos charlas, una sobre periféricos curiosos, en la que enseñé un poco los primeros de cada categoría, muchos hoy día se siguen usando, pero se idearon hace 20 años. La otra mas técnica sobre Reparación y Molificación de consolas retro. La verdad es que tuvo público, en la primera mas evidentemente, había gente que pasaba y se quedó a verla de pie, pues estaban llenos los bancos, la segunda también estaba lleno, pero con algún hueco.

Antes de comenzar la primera charla
Preparando la charla

Listo para empezar, sobre la mesa el mando inalámbrico de la Atari 2600

Preparado para la charla

Mas preparad

También di una vueltecita por la feria, la verdad es que la vi un poco pequeña, las anteriores Game Fest eran un poco mas grandes, pero aun así era espectacular en muchas cosas, colas enormes, hasta 3 horas para jugar 10 minutos al Rise.

Esto no es una maqueta, es un carro auténtico.
Al final me lo pasé bien como siempre, al haber pocas reparaciones tuve mas tiempo libre, y pude dar las charlas con mas tranquilidad, aun así se me olvidó comentar el mas curioso de los periféricos, el primero de todos los usados en un ordenador, me lo guardo para la siguiente.




lunes, 4 de noviembre de 2013

Doble presencia en eventos

Por casualidades coinciden tres eventos la misma semana, y aunque solo puedo acudir a uno, tendré presencia en otro, el tercero lo dejaremos a ver si el año que viene puedo acudir:

  • Antes del verano estaba planificada la primera edición de RetroBarcelona, organizada por ASUPIVA dentro de la "Barcelona Developers Conference", evento anual que reune a programadores de todo tipo anualmente. Será 8-9-10 de noviembre de 2013, viernes-sábado-domingo, ver su web
  • Hace 3 semanas saltó la posibilidad de organizar por la AUIC un RetroMadrid dentro de la "Madrid Games Week", evento de consolas de última generación y videojuegos en general. Será 8-9-10 de noviembre de 2013, viernes-sábado-domingo, ver su web
  • Hace 2 semanas se anuncio la RetroMañía de este año, evento que se organiza anualmente RETROACCION dentro de la semana de la ingeniería en la universidad de Zaragoza. Será del 4 al 8 de noviembre de 2013, de lunes a viernes, ver su web

La de Zaragoza es entre semana (espero poder ir alguna vez), y por temas económicos (el dentista me ha dejado sin presupuesto de eventos) he tenido que elegir ir a Madrid que me sale mas barato (no pago autopista), el año que viene prometo que iré a Barcelona si puedo.

Tendré presencia en ambos eventos, en uno real y en otro virtual, pero el taller de javu61 estará en ambos a la vez, con estas actividades:

  • RetroBarcelona: Podrás dejar en el evento tu maquina y me la harán llegar al taller en Valencia, por lo menos te ahorras los portes de un viaje y mantengo el precio especial que hago en los eventos. Para dejarme algo solo tienes que acudir al stand de ASUPIVA, rellenar una hoja para que yo sepa que dejas y como contactar contigo, pero si antes creas una solicitud en el taller virtual que he montado, indicando que es para RetroBarcelona, y me dices lo que es, así te comento precios y posibilidades.
  • RetroMadrid: Aquí, al acudir el sábado presencialmente, puedo realizar mas actividades, estas son las que tengo previstas:
    • Todo el sábado montaré una pequeña exposición de Pong con los que tengo en mi colección, y alguno que me dejarán, pondré una tele con uno en marcha para que el que quiera juegue, la gracia es que es un evento para presentar novedades de consolas de ultimísima generación, una exposición de las primeras de la historia puede ser interesante.
    • El taller estará operativo. El viernes puedes dejarme cosas en el stand de la AUIC, para que las recoja el sábado en el taller, todo el sábado puedes venir con cosas para dejarme, y quizá se habilite algo para el domingo. Para dejarme algo solo tienes que acudir al stand de la AUIC o venir el sábado al taller y rellenar una hoja para que yo sepa que dejas y como contactar contigo, pero si antes creas una solicitud en el taller virtual que he montado, indicando que es para RetroMadrid, y me dices lo que es, así te comento precios y posibilidades. Recordar que en los eventos hay poco tiempo real para arreglar cosas, pero por lo menos comentamos lo que traes y te ahorras los portes de enviármelo a Valencia.
    • Por la tarde Se ha cambiado a la mañana Por la tarde finalmente daré una charla de una hora sobre "periféricos curiosos", si queréis saber como se manejaba el primer vídeo-juego interactivo de la historia, conocer los menos ergonómicos o los mas raros que solo se podían usar en un único juego, es vuestra ocasión de pasar un rato entretenido.
    • Luego haré un workshop de una hora y media sobre "Modificación de consolas clásicas", NES/SNES/MASTER SYSTEM/MEGA DRIVE, explicaré con una consola delante como se hacen, con imágenes que se proyectarán en una pantalla para que todos puedan seguir las explicaciones. Si alguno quiere traer su consola para que la modee en directo, creas una solicitud en el taller virtuar que he montado, indicando que es para el WorkShop de RetroMadrid, y me dices lo que es, así se lo que me queréis traer y voy preparado.
    • Cerraremos el evento con el taller en directo, se proyectará en una pantalla lo que esté haciendo en ese momento en el taller, mientras lo voy comentando para que los interesados lo vean.